2011/09/27
[ 目的 ]
日常生活中隨處可見的亂數現象 / 新增
在探討參數化設計的過程裡,從生活中的現象來汲取概念是最容易的。
筆者對參數化設計當中的亂數隨機現象感到有興趣,
因為它代表著再一定範圍下具有個不可測性,
這讓講求條理的參數化過程可演變出更多的可能性。
所以接下來生活中的例子是為了讓讀者更方便能理解論文在探討參數化設計時的隨機亂數。
其一是我們常見於電影院的爆米花,爆米花是由高溫加熱下的玉米粒來的,
這動作我們可以看為產生亂數的製程。每粒玉米雖然各自不同,
但基本上它們即會歸屬為同一類(基本資料庫),此時它門即是我們提到參數化設計必備的輸入端,
再透過加溫,這即是參數化過程中的被定義步驟(亂數隨機生成),
最後的爆米花(多重結果)則是輸出端,我們同樣可以看出儘管每粒爆米花形狀相似,
但其表面的紋理卻不盡相同,這說明了透過這製程,我們可以生產出諸多型態相似的個體,
同時卻又能讓它們各具特色,而這即是一生活型態學的最佳範例。
[ 目的 ]
討論類型學及其變異 /
類型學是一種區別劃分個體異同的方法,個體間必定存在所謂的對比與矛盾,
每個個體有可能相像但必定獨一無二,我們透過分類進行不同類別之間的對照。
筆者認為建築類型學可分為兩類,一類為我們所可以實際看到的量體造型,
也是我們普遍所謂的建築,但另一類則是人類在建築內生活下所累積的生活經驗,
這些較無具體形態的描述卻是構成我們對各尺度拿捏的依據,
這也是為何我們可以看到諸多出版成冊的資料集成。
整個建築史其實就是一尚未發展完畢的建築類型學典冊,
每一個時代其實都有承襲之前的建築趨勢進而進行發展自己與前者的異同,
各時期的生活經驗構成每個時代獨特的建築型態,它可能是時代性也可能是地域性的。
總歸來說,類型學是一讓我們檢視建築需求與反省自身的學理。
文藝復興前,在建造諸多如古羅馬、古希臘或歌德式建築的柱飾或立面時,
工匠多是以參考過去經驗與作品為主,因為沒有所謂的固定製程,結果是較不可預期的,
而此時初步的類型學已經有所雛形。但在工業化後,因為所有構件都強調所謂的模矩,
因此個體間不再產生變異,失去手工時代每件作品有其各自表情的獨特性。
筆者認為在工業製程下,建築逐漸趨於一致性,這無論對人或是都市都是無趣的,
因此在設計時適當插入參數化演算法是在近代式微的類型學的觸底反彈,
同時以參數化設計來討論類型學是一全新的時代趨勢。因為電腦的飛快發展,
我們得以以文藝復興前工匠的思維參照以前的各種建築類型後,
以設計師的自由意志進行作品的加減改造;
同時我們又因演算法的邏輯脈絡而不會失去對設計結果的掌握,
這讓我們得以在數位時代下對過去建築類型學進行延伸發展,意即數位建築類型學。
思考智慧幾何學 /
無論是古典風格亦或是當代極簡,建築的組成一直在幾何的框架下進行解構與重組。
簡單來說,建築即是一門運用幾何的一種時建,而在現今科技飛迅的年代,
三維軟體代替紙筆讓我們把幾何的元素透過電腦組構在螢幕上呈現,
而參數化設計則更進一步的讓不同幾何之間的組構進行多線並進的同步,
一種幾何學的進化,讓我們思考何謂現代的智慧幾何學。
筆者認為現今應用於建築領域的演算法較偏向計算幾何學,
其所相關的理論有很多我們常見於建築雜誌期刊或作品集的數位作品裡,
如德羅內三角剖分(Delaunay Triangulation)、泰森多邊形(Voronoi Diagrams)等等,
筆者之後將對這些與建築相關的智慧幾何學進行介紹。
探討複製與變異:生物學 / 缺
討論類型學及其變異 /
類型學是一種區別劃分個體異同的方法,個體間必定存在所謂的對比與矛盾,
每個個體有可能相像但必定獨一無二,我們透過分類進行不同類別之間的對照。
筆者認為建築類型學可分為兩類,一類為我們所可以實際看到的量體造型,
也是我們普遍所謂的建築,但另一類則是人類在建築內生活下所累積的生活經驗,
這些較無具體形態的描述卻是構成我們對各尺度拿捏的依據,
這也是為何我們可以看到諸多出版成冊的資料集成。
整個建築史其實就是一尚未發展完畢的建築類型學典冊,
每一個時代其實都有承襲之前的建築趨勢進而進行發展自己與前者的異同,
各時期的生活經驗構成每個時代獨特的建築型態,它可能是時代性也可能是地域性的。
總歸來說,類型學是一讓我們檢視建築需求與反省自身的學理。
文藝復興前,在建造諸多如古羅馬、古希臘或歌德式建築的柱飾或立面時,
工匠多是以參考過去經驗與作品為主,因為沒有所謂的固定製程,結果是較不可預期的,
而此時初步的類型學已經有所雛形。但在工業化後,因為所有構件都強調所謂的模矩,
因此個體間不再產生變異,失去手工時代每件作品有其各自表情的獨特性。
筆者認為在工業製程下,建築逐漸趨於一致性,這無論對人或是都市都是無趣的,
因此在設計時適當插入參數化演算法是在近代式微的類型學的觸底反彈,
同時以參數化設計來討論類型學是一全新的時代趨勢。因為電腦的飛快發展,
我們得以以文藝復興前工匠的思維參照以前的各種建築類型後,
以設計師的自由意志進行作品的加減改造;
同時我們又因演算法的邏輯脈絡而不會失去對設計結果的掌握,
這讓我們得以在數位時代下對過去建築類型學進行延伸發展,意即數位建築類型學。
思考智慧幾何學 /
無論是古典風格亦或是當代極簡,建築的組成一直在幾何的框架下進行解構與重組。
簡單來說,建築即是一門運用幾何的一種時建,而在現今科技飛迅的年代,
三維軟體代替紙筆讓我們把幾何的元素透過電腦組構在螢幕上呈現,
而參數化設計則更進一步的讓不同幾何之間的組構進行多線並進的同步,
一種幾何學的進化,讓我們思考何謂現代的智慧幾何學。
筆者認為現今應用於建築領域的演算法較偏向計算幾何學,
其所相關的理論有很多我們常見於建築雜誌期刊或作品集的數位作品裡,
如德羅內三角剖分(Delaunay Triangulation)、泰森多邊形(Voronoi Diagrams)等等,
筆者之後將對這些與建築相關的智慧幾何學進行介紹。
探討複製與變異:生物學 / 缺
2011/09/25
[ 動機 ]
閱讀Informal的啟發 / 缺
創造設計中意外的驚喜 /
筆者認為設計過程中應插入適當的可變性或突發性,讓原本設計成果有所變異。
通過這些額外的變異體,我們除了更多可能性外,也是在發展一種類型學。
舉例來說,隨機概念即是一種變動性質的元素,它被廣泛的運用於各種領域,
透過它我們能在即定範圍內產生諸多變化,就像電腦選注一樣,
多種的不同數字組合造就不同的結果。透過安插這類型異變的浮動元素,
也許其中某項結果會顛覆我們本來對設計原有的想法。
[ 目的 ]
了解不同演算法的精神 /
在了解各種常用於建築領域的演算法之前,應對演算法這詞有所理解。
演算法顧名思義即是一種在尋求問題答案過程中所用的計算方式,
它身為一個線性的運算過程使其有一些基本上的限制。
首先,它一定會有所謂的輸入端與輸出端,等同問題與答案;
再者,其必定是在有限的範圍下完成計算,不應有無限演算迴圈的情況產生;
最後,演算方程式也須以追求高效率及準確性為目標,
高效率旨在讓人在無電腦輔助的情況下也能以傳統紙筆來進行計算,
而準確性則是指演算的每一步驟應是清楚定義而非模糊不清的。
操作非線性的設計運算 /
誠如前面筆者對設計過程應有可變性的看法,儘管演算法是一線性的過程,
但是我們可以透過額外插入一些變異因子讓一線性過程有所分枝延展,
意即一類面性的設計發展。透過眾多分枝的設計延伸,
我們得以以不同的結果回推整個演算法的算式,從而檢視與改良整個演算法的結構。
例如當我們在定義一四邊形的同時,它有可能是正方形、梯形、菱形,亦或是不規則四邊形,
這些在演算法中可替換的變異因子可造成最後演算結果的不同,
透過這些結果,我們則可以回推出最適合這演算法的答案。
討論類型學及其變異 / 缺
探討複製與變異:生物學 / 缺
應用不同數位設計工具的特性 /
在本論文中,筆者將以以下幾種軟體工具作為探討演算法的輔助。
一、 Sketchup
Sketchup本身是一極易上手的三維軟體,
它的強項是在做簡單幾何造型上的建模時跟其他同性質軟體相比會快很多。
同時因為它擁有廣大的用戶群,使它除了軟體商本身外,
亦有大量的私人用戶著手開發各類型的額外附屬插件,也就是所謂的plugin,
其中不乏一些與參數化有所關聯的插件,可被應用於論文探討。
二、 Rhinoceors
Rhinoceros是一以建造三維曲面模型見長的軟體,其特色是能將任何模型處理為兩種性質,
意即mesh或nurb,同時它有公布其程式碼,
使我們有機會以其中rhinoscript的功能進行Rhinceros的相關程式碼撰寫。
同時當Rhinceros與以下的參數化軟體Grasshopper搭配之後能進行複雜參數化模型的輸出,
進而進行渲染跟後製。
三、 Grasshopper
Grasshopper是一外掛於Rhinoceros下的參數化外掛,
其本身以類似鏈接式的各式程式碼封包讓不擅長程式撰寫的人得以省去撰寫程式編碼的時間,
進而做一些參數化上的研究與探討。
四、 Processing
Processing是一綜合多種軟體語言後開發出的程式碼軟體,其有其獨特的程式語言,
可以在撰寫完程式碼之後進行二維或三維的呈現。同時它也支援三維模型的輸出與輸入,
意即可搭配Sketchup與Rhinoceros交互使用。
思考智慧幾何學 / 缺
閱讀Informal的啟發 / 缺
創造設計中意外的驚喜 /
筆者認為設計過程中應插入適當的可變性或突發性,讓原本設計成果有所變異。
通過這些額外的變異體,我們除了更多可能性外,也是在發展一種類型學。
舉例來說,隨機概念即是一種變動性質的元素,它被廣泛的運用於各種領域,
透過它我們能在即定範圍內產生諸多變化,就像電腦選注一樣,
多種的不同數字組合造就不同的結果。透過安插這類型異變的浮動元素,
也許其中某項結果會顛覆我們本來對設計原有的想法。
[ 目的 ]
了解不同演算法的精神 /
在了解各種常用於建築領域的演算法之前,應對演算法這詞有所理解。
演算法顧名思義即是一種在尋求問題答案過程中所用的計算方式,
它身為一個線性的運算過程使其有一些基本上的限制。
首先,它一定會有所謂的輸入端與輸出端,等同問題與答案;
再者,其必定是在有限的範圍下完成計算,不應有無限演算迴圈的情況產生;
最後,演算方程式也須以追求高效率及準確性為目標,
高效率旨在讓人在無電腦輔助的情況下也能以傳統紙筆來進行計算,
而準確性則是指演算的每一步驟應是清楚定義而非模糊不清的。
操作非線性的設計運算 /
誠如前面筆者對設計過程應有可變性的看法,儘管演算法是一線性的過程,
但是我們可以透過額外插入一些變異因子讓一線性過程有所分枝延展,
意即一類面性的設計發展。透過眾多分枝的設計延伸,
我們得以以不同的結果回推整個演算法的算式,從而檢視與改良整個演算法的結構。
例如當我們在定義一四邊形的同時,它有可能是正方形、梯形、菱形,亦或是不規則四邊形,
這些在演算法中可替換的變異因子可造成最後演算結果的不同,
透過這些結果,我們則可以回推出最適合這演算法的答案。
討論類型學及其變異 / 缺
探討複製與變異:生物學 / 缺
應用不同數位設計工具的特性 /
在本論文中,筆者將以以下幾種軟體工具作為探討演算法的輔助。
一、 Sketchup
Sketchup本身是一極易上手的三維軟體,
它的強項是在做簡單幾何造型上的建模時跟其他同性質軟體相比會快很多。
同時因為它擁有廣大的用戶群,使它除了軟體商本身外,
亦有大量的私人用戶著手開發各類型的額外附屬插件,也就是所謂的plugin,
其中不乏一些與參數化有所關聯的插件,可被應用於論文探討。
二、 Rhinoceors
Rhinoceros是一以建造三維曲面模型見長的軟體,其特色是能將任何模型處理為兩種性質,
意即mesh或nurb,同時它有公布其程式碼,
使我們有機會以其中rhinoscript的功能進行Rhinceros的相關程式碼撰寫。
同時當Rhinceros與以下的參數化軟體Grasshopper搭配之後能進行複雜參數化模型的輸出,
進而進行渲染跟後製。
三、 Grasshopper
Grasshopper是一外掛於Rhinoceros下的參數化外掛,
其本身以類似鏈接式的各式程式碼封包讓不擅長程式撰寫的人得以省去撰寫程式編碼的時間,
進而做一些參數化上的研究與探討。
四、 Processing
Processing是一綜合多種軟體語言後開發出的程式碼軟體,其有其獨特的程式語言,
可以在撰寫完程式碼之後進行二維或三維的呈現。同時它也支援三維模型的輸出與輸入,
意即可搭配Sketchup與Rhinoceros交互使用。
思考智慧幾何學 / 缺
2011/09/24
2011/09/21
今天的進度,嗯.
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個人對於參數化設計的興趣 /
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個人對於參數化設計的興趣 /
筆者注重設計過程上的彈性及效率,設計應是線性有程序的被一一實現的,
同時在需要調整時也能即時的被修改。參數化設計在建築這領域正符合筆者的需求,
我們能透過固定的塑型過程來達到建築量體的研究,或是預設好的相對條件來產生空間屬性的交互關係,
而參數化下的不同控制項能在我們有需求時更改或額外插入。參數化設計是講求清楚邏輯的,
同時因為它不具感情,因此它可以很客觀的呈現所有的可能給予設計者,
因此無論在人文、地景或數位等不同的建築向度,
設計者只需提供適當的背景與條件即可省下後續繁雜的程序與細節,
這也是為何筆者對參數化設計有著高度熱忱的原因。
同時在需要調整時也能即時的被修改。參數化設計在建築這領域正符合筆者的需求,
我們能透過固定的塑型過程來達到建築量體的研究,或是預設好的相對條件來產生空間屬性的交互關係,
而參數化下的不同控制項能在我們有需求時更改或額外插入。參數化設計是講求清楚邏輯的,
同時因為它不具感情,因此它可以很客觀的呈現所有的可能給予設計者,
因此無論在人文、地景或數位等不同的建築向度,
設計者只需提供適當的背景與條件即可省下後續繁雜的程序與細節,
這也是為何筆者對參數化設計有著高度熱忱的原因。
對於當代設計案例的探討 /
隨著科技的飛速發展,任何領域的技術上突破不再是以十年為單位,
可能是一年甚至是幾個月,這個現象同時也反映在建築領域上。
我們可以看到所謂現代建築的初期,建築以簡單的幾何構成,但現在建築則有更多的詮釋方法,
有碎形,有流線,有扭曲等等,這都是拜諸多電腦軟體使設計者新潮的想像得以圖像被呈現進而建造。
如一般工業製程所追求的一樣,當諸多新型態建築被畫出後,
我們會進一步思考是否有更快的辦法能將圖更快的出給建造單位,
因此參數化設計開始探出頭,也使其為各大國際事務所所無法避免的趨勢,
筆者將舉相關建築師與案例來說明參數化設計對建築的衝擊。
可能是一年甚至是幾個月,這個現象同時也反映在建築領域上。
我們可以看到所謂現代建築的初期,建築以簡單的幾何構成,但現在建築則有更多的詮釋方法,
有碎形,有流線,有扭曲等等,這都是拜諸多電腦軟體使設計者新潮的想像得以圖像被呈現進而建造。
如一般工業製程所追求的一樣,當諸多新型態建築被畫出後,
我們會進一步思考是否有更快的辦法能將圖更快的出給建造單位,
因此參數化設計開始探出頭,也使其為各大國際事務所所無法避免的趨勢,
筆者將舉相關建築師與案例來說明參數化設計對建築的衝擊。
拓展參數化設計的限制 /
參數化設計現在多被應用在建築立面的設計上,較無看到在研究空間量體之間關係的案例,
我認為如果能加強在這方面的發展,我們有機會設計出跟人有更多互動的空間配置。
舉例來說,在集合住宅的空間配置上,往往在配了幾套房型後就延垂直向度往上複製,
這喪失了空間機能在諸多組合上的多樣性。也許今天除了結構體與管道間需固定外,
其他空間屬性是能多重組合的,而此時參數化即能發揮其最大的作用,配置出不同的平面配置,
因此每層平面皆不同,但管道間跟樓梯間卻固定,仍符合集合住宅的基本原則。
我認為如果能加強在這方面的發展,我們有機會設計出跟人有更多互動的空間配置。
舉例來說,在集合住宅的空間配置上,往往在配了幾套房型後就延垂直向度往上複製,
這喪失了空間機能在諸多組合上的多樣性。也許今天除了結構體與管道間需固定外,
其他空間屬性是能多重組合的,而此時參數化即能發揮其最大的作用,配置出不同的平面配置,
因此每層平面皆不同,但管道間跟樓梯間卻固定,仍符合集合住宅的基本原則。
應用參數化設計於空間設計 /
參數化設計的優勢在於任何可被修改的條件都能成為一控制項。以一個空間為例,
牆多厚,天花多高,窗的尺寸等等都是可以被隨時修改並旋即生成圖面的,
其控制程度的強度取決於設計者要控制整個空間的細節到何種地步。
筆者將以尺度約為一般套房的小空間為例,進行參數化空間的設計範例,
討論人的體感與參數化之間相互影響的關係。
牆多厚,天花多高,窗的尺寸等等都是可以被隨時修改並旋即生成圖面的,
其控制程度的強度取決於設計者要控制整個空間的細節到何種地步。
筆者將以尺度約為一般套房的小空間為例,進行參數化空間的設計範例,
討論人的體感與參數化之間相互影響的關係。
2011/09/20
小標跟各段標題都出來了,越來越沒藉口了,哈哈哈哈.
嘖嘖嘖
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探討參數化設計的向度
設計運算類型的生成及其變異
關鍵字:參數化設計、參數、設計運算、類型學、演算法
動機
閱讀 Informal 的啟發
個人對於參數化設計的興趣
對於當代設計案例的探討
拓展參數化設計的限制
應用參數化設計於空間設計
創造設計中意外的驚喜
目的
了解不同演算法的精神
操作非線性的設計運算
討論類型學及其變異
探討複製與變異:生物學
應用不同數位設計工具的特性
思考智慧幾何學
已知的數位設計演算法(Algorithm)
A. 參考 Tooling
Spiraling
Packing
Blending
Cracking
Flocking
Tiling
Circle Packing
…
B. 參考 Cecil Balmond A+U
參數化設計產生變異的方式:
Random
Noise
Non-linear Equation
Voronoi
Fractal
Cellular Automata (the Life of Game)
案例
Berlin Holocaust Memorial by Peter Eisenman
Louvre Abu Dhabi by Jean Nouvel
100 11th Avenue by Jean Nouvel
Serpentine Gallery Pavilion by Toyo Ito
書籍
Informal
Tooling
理論
類型學
設計運算
衍生式設計Generative Design
參數化設計 Parametric Design
重要名詞解釋
電腦程式
參數
亂數
Noise
羅浮宮阿布達比分館 Louvre Abu Dhabi (grasshopper)
一直做不出來的東西在跟老師討論之後終於算是做出來哩.
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Louvre Abu Dhabi是Jean Nouvel在阿布達比的一博物館案子,
它主要是靠一大圓頂來做為整個建築群的遮罩,也是整個案子的焦點所在,
透過不斷在圓頂上的切分與交錯進而造成大小不一的開口,
因此當日光由上而下穿透時,在遮罩底下的所造成的光影效果是複雜而華麗的.
如筆者前述一般,論文的案例分析嘗試以參數化的方式來切入各大建築師的作品,
以參數化的方式來探討在沒有事務所資源下,以一般單人作業情況下被呈現的可能性.
從GH圖可以看到基本上能決定的控制項有,
01 / 圓頂的直徑、弧度與高度
02 / 分割圓頂面的線的數量
03 / 所有開口的縮放大小
所以在簡單的操作之後我們可以看到類似的效果是可以被達成的.
2011/09/18
猶太紀念碑 Berlin Holocaust Memorial (grasshopper)
對於論文好像有點頭緒,但又不太確定,
唯一知道的是,隨機這兩個字是要牢牢抓住的.
為了讓以後打在網誌上的東西可以用,
一些用詞可能假掰了點,請體諒一下,哈哈.
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對於與論文題目相關的建築師案例分析,
筆者嘗試找一些可以被隨機概念所詮釋的作品.
無論建築師在做設計時有無將隨機的概念附與其中,
只要能用隨機的手法達到一樣的效果,它即是可以被論述的案例.
筆者先從Peter Eisenman的Berlin Holocaust Memorial開始.
他以固定水平尺寸的水泥塊做為模矩,
然後在垂直向度上有所變化造成一高低起伏的都市地景.
其水泥塊高度控制在微妙地人的尺度中間,
有些水泥塊是低於膝蓋的,有些則是高於頭頂,
也使得這地景開始跟上圖一樣與人產生了互動.
為了嘗試以隨機的概念去達到相似的效果,
筆者以3D與參數化軟體如Rhinoceros/Grasshopper/Sketchup/Processing等等來進行相關的輔助研究.
在Berlin Holocaust Memorial的案例下筆者嘗試讓幾項條件是可被參數化控制的.
01:水泥塊的總量
02:水泥塊之間的間距
03:水泥塊垂直向度上最高與最低的範圍
這些控制項被植入了以下的Grasshopper(以後簡稱GH)圖.
而隨機的應用即是水泥塊的高度控制在50公分到200公分這個間距內即可.
End. :)
2011/09/15
Jean Nouvel在紐約做的Chelsea Pad是一個儘管在立面很平的建築,
但其在立面上的大量切分卻造成整個立面產生極其磅礡的氣勢。
這讓我們重新省思是否建築在立面上有秩序的切分才符合現代主義的風格?
Chelsea Pad的立面也許也只是在固定的框架下做了幾組不同切分比例的窗框,
再透過鏡射或翻轉使其相互組合可能有更多的選擇,
而每一步驟其實都能以隨機去輔助控制。開始的切分可以設定一定比例範圍,
並隨機的切出三組(假設),當這三組套上立面的框架時,
再隨機決定是否保持原樣或進行翻轉或鏡射,
這樣使立面的組合性有了極大的選擇性,這不但讓建築表面更生動,
當同一建物需被複製時,它在立面上能有其獨特的鑑別性。
2011/09/14
研究目的 /
從歷史層面上來看,我們逐步的建立規則跟秩序,它有可能是強制性的法律亦或是規範性的準則,
因此我們社會無論在軟硬體上都在統一的框架下運作。但筆者對於一致性的現象感到厭煩,
它讓社會百態逐步失去其應有的多樣性,大家對於一樣的事情逐漸感到安逸,
同時對多變卻開始心生畏懼。因此對於論文的題目筆者想以「隨機」為主軸骨幹,
進行在建築領域下其可發揮的向度。隨機兩個字代表的是我們在一定規則下能保有個體上的變異彈性,
這讓任何尺度的事情都能開始有所區別,無論套用在室內、傢俱、建築或都市等等都能有其發揮的空間。
研究動機 / 隨機在建築上提供了我們一定的變異性外,其實也讓我們可以省去下決定的時間。
因為它會在一個我們認同的範圍下去做非規律的決定,因使我們可以在冗長的設計過程中省去一些時間。
另一方面因為隨機代表著個體上的變異,儘管彼此很相像但卻又跟它者有所區別,
這使我們有機會大量生產諸多的單體,一種類型學的延伸。舉例來說,在集合住宅的空間配置上,
往往在配了幾套房型後就延垂直向度往上複製,這喪失了空間機能在諸多組合上的多樣性。
也許今天除了結構體與管道間需固定外,其他空間屬性是能多重組合的,
而此時隨機即能發揮其最大的作用,配置出不同的平面配置,因此每層平面皆不同,
但管道間跟樓梯間卻固定,仍符合集合住宅的基本原則。
研究目的 /
筆者將對隨機這個詞以現實案例或是圖說來進行更詳細的詮釋,
改變一般人對隨機等同任意的刻板印象。隨機能生成二維的圖像或是三維的體形,
把它應用在建築相關的領域上,如立面的研究或是都市的機能涵構。
隨機同時也有細分或衍生出新的概念,如培林噪聲即是一例。
這些對隨機的研究將透過Processing、Sketchup、Rhinoceros、Grasshopper等電腦軟體來輔助,
最終再透過研究結果來進行與隨機相關的設計。
2011/09/11
2011/09/09
2011/09/08
20110909
這是第一百篇的網誌,儘管待會就要去點名再接著上課,
還是硬要來上傳一下慶祝這個微不足道的里程碑,
我不知道還可以走多遠,但我知道要隨時讓自己保持開心,
在任何位置做任何事都要找到可以自得其樂的地方.
祝大家今天快樂. :-3
2011/09/06
2011/09/04
Calligraphy
很久很久沒有進行任何的processing教學了,
原因無他,沒有東西可教.
但所謂末路窮途圖窮匕現,
上帝幫你關了一扇窗,它自會幫你開另一道門.
雖然在processing上沒什麼長進,
不過在找懶人軟體上,我又有了新的進境.
這個故事可以追溯到很久之前(大約一小時前),
我心中對中文字型的不滿再度面臨潰堤,
真的是每次看到那些庸俗到不行的字體真的是用得心不甘情不願.
所以我pm了有才學長是否有好看的繁體字型可以推荐,
像越酷東京這種字體就是夠假掰又夠yo sense.
但學長幫我上了一堂課,他說每個字都是他一筆一劃慢慢拉的,
這再度證明了成功沒有捷徑,要yo sense就是要下苦功.
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不過懶惰成性跟呼吸一樣自然的我怎麼辦,胖歸胖還是要穿褲啊!
皇天不負苦心人,讓我找到了這個軟體.
[ Ougishi ]
這教學將會是腦弱到不行,但誰叫它是懶人軟體麻,
不簡單怎麼會叫懶人軟體呢呢呢呢呢
首先,當你打開它時它畫面會是這樣
再來怎麼用?怎麼用小畫家這就怎麼用!
讓我們先寫一段文字跟畫個小圖先.
完成你的大作之後,點變換.
小鐘"幹!Magic~~~~~~~~"
這時候更屌的來了,請點開字型.
蘇東坡,黃庭堅,劉庸等古代書法大家都來溜,
選風格時還是要慎選,要不然一出來跟幼稚園畫的沒兩樣.
anyway,想要誰的風格就誰的風格,在這我選"道風style".
Voilà !!!
然後此時有很多可以調,每個都試一試你就知道是幹麻的,
可以做一些沒水的乾刷或是簡化或變粗的效果等等.
都確定之後,到左上角, 檔案 > 輸出,
把你完好的成品輸出出來.
這時候成品就可以進photoshop或coreldraw進行細微的編修. :)))
ps.
這軟體有個缺點就是它沒有上一步或是橡皮擦,
你只要一筆畫錯就得從來,所以你很龜毛的話可以一個字畫完輸出一次.
另外軟題不會辨別你寫什麼字,完全都是看圖,
所以如果字寫太亂效果可能也不好,
如果有繪圖板的朋友應該會比較方便囉.
載我去兜風
End. :-3
原因無他,沒有東西可教.
但所謂末路窮途圖窮匕現,
上帝幫你關了一扇窗,它自會幫你開另一道門.
雖然在processing上沒什麼長進,
不過在找懶人軟體上,我又有了新的進境.
這個故事可以追溯到很久之前(大約一小時前),
我心中對中文字型的不滿再度面臨潰堤,
真的是每次看到那些庸俗到不行的字體真的是用得心不甘情不願.
所以我pm了有才學長是否有好看的繁體字型可以推荐,
像越酷東京這種字體就是夠假掰又夠yo sense.
但學長幫我上了一堂課,他說每個字都是他一筆一劃慢慢拉的,
這再度證明了成功沒有捷徑,要yo sense就是要下苦功.
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不過懶惰成性跟呼吸一樣自然的我怎麼辦,胖歸胖還是要穿褲啊!
皇天不負苦心人,讓我找到了這個軟體.
[ Ougishi ]
這教學將會是腦弱到不行,但誰叫它是懶人軟體麻,
不簡單怎麼會叫懶人軟體呢呢呢呢呢
首先,當你打開它時它畫面會是這樣
再來怎麼用?怎麼用小畫家這就怎麼用!
讓我們先寫一段文字跟畫個小圖先.
完成你的大作之後,點變換.
小鐘"幹!Magic~~~~~~~~"
這時候更屌的來了,請點開字型.
蘇東坡,黃庭堅,劉庸等古代書法大家都來溜,
選風格時還是要慎選,要不然一出來跟幼稚園畫的沒兩樣.
anyway,想要誰的風格就誰的風格,在這我選"道風style".
Voilà !!!
然後此時有很多可以調,每個都試一試你就知道是幹麻的,
可以做一些沒水的乾刷或是簡化或變粗的效果等等.
都確定之後,到左上角, 檔案 > 輸出,
把你完好的成品輸出出來.
這時候成品就可以進photoshop或coreldraw進行細微的編修. :)))
ps.
這軟體有個缺點就是它沒有上一步或是橡皮擦,
你只要一筆畫錯就得從來,所以你很龜毛的話可以一個字畫完輸出一次.
另外軟題不會辨別你寫什麼字,完全都是看圖,
所以如果字寫太亂效果可能也不好,
如果有繪圖板的朋友應該會比較方便囉.
載我去兜風
End. :-3
2011/09/02
2011/09/01
20110901
就像前面講的事一樣,很多時候你覺得你根本不可能做的事,
會隨著時間改變,當助教是一件,而這件也是,
"買Macbook Pro"
如果你問我手機我會買iphone還是HTC,
我仍然會毫不猶豫的說HTC.
但當你現在問我筆電我會買MBP還是ASUS,
我會毫不考慮的說MBP.
想當初我們還在幹詰來福買一台MBP裝Windows在用,
現在,我卻在心理建設被幹詰的準備,然後BQ等著接棒.
在簡單的開箱之前,我想再次感謝Brian的幫忙,
讓我能以較優惠的價格買到MBP,這些省下來的錢可以買其他週邊配備.
如果你也想趁現在香港價崩的時候入手Apple HK教育商店的產品,
請參考以下攻略,會是一個很好的交戰守則.
點我點我點我
再來就是簡單的開箱,
這種東西我看是看很多,寫倒是沒半次,
所以到底能不能慫恿你老二一捏也衝一台我也沒把握.
首先映入眼簾的是內盒,四角讓主機盒能在碰撞時有緩衝空間.
拿出來才是真正的主機盒,一貫簡單俐落的蘋果風格.
正面的樣子.
打開可以看到原來盒子背板上有一塊海棉,
不管是否以增加運送時的耐撞性,都還是讓消費者心理上更加安心.
這裡可以看出這公司不止是把電腦當科技產品賣,而是科技精品.
拿出來看到左上方的電源線,跟左下方的說明書,
跟右邊白長盒子裡邊裝得不知是什麼線,就沒有其他東西了.
我不知道Jobs跟Mies Van Der Rohe到底相不相識,
但他們絕對都堅信著"Less is more."
至於機體到底長什麼樣,甚至細節是怎麼樣,
我想網上的開箱文絕對比我好八千萬倍,
只能說光它一體成型的鋁殼就贏了.
anyway,希望入手了15"的MBP以後在Yo Sense Lab裡面會真的變比較有sense,
至於13"的MBP到底長什麼樣,讓我們拭目以待BQ入手的那天到來.
雖然我是假mac真windows,但我不後悔. :-3
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